SE MERE I SKATTEKAMMER
Heltefærdigheder :
BEMÆRK UREDIGERET - Jeg har ikke kigget på dem endnu, så det kan være der er nogle jeg mener skal fjernes eller ændres.
Til de heltefærdigheder, der har forskellige krav gælder følgende : Man skal have 13 i sin grundegenskab som gøre sig gældende for færdigheden og 15 i den almindelige færdighed. Fx sjette sans : man skal have 13 i PSY og i 15 første hjælp, før man kan benytte sig af denne heltefærdighed. Er der heltfærdigheder der kræver at man har andre heltfærdigheder betyder det blot at man skal have den, FØR man kan få den nye (gælder især for kropspoint).
Alternativer til brug af Heltepoint :
1 HP kan veksles til 15 EFP (erfarenhedspoint), gælder også for magikere
Forhøjning af grundegenskaber (dog ikke STØ). Enhver forhøjning koster 2HP
KP koster 2HP
Modstandskraft mod elementer, 3 HP
Krav: FYS
Helten får modifikationen +5 i CL i modstandstabellen mod varme, kulde, ild etc. Færdigheden gør også at heltens skade fra disse elementer reduceres med 2 point. Kan udvides til 4 point (+4 HP) 6 point (+5) etc. (+1 i CL i modstandstabellen hver gang den købes op)
Dobbelt antal ERF ved 2 måneders træning
Ambidextriøs, 4 HP
Krav : SMI og 2 våbenfærdigheder samt Sværdhånd (eller have egenskaben fra start)
Helten kan håndtere 2 våben på én gang uden at få -CL
Krav : INT
Helten har altid mindst CL 15 i ”opdage fare”
Kommunikation, 4 HP
Krav: KAR & INT
Helten kan gøre sig forståelig overalt (B1 i alle sprog undt. Dragesprog, oldævl olign.), uanset om modtageren forstår sproget helten taler, og forstår selv al slags kommunikation. Heltefærdigheden gælder kun enkle budskab og meddelelser, eller spørgsmål af kompliceret natur. Det kræves dog at både helten og modtageren klare et INT-slag. Mislykkes helten med at blive forstået kan denne forsøge igen, hvis lytteren har tilstrækkeligt med tålmodighed for at forsøge at forstå. (SL kan lade godt rollespil øge chancen for at blive forstået, og vice versa.). Denne færdighed kan opgraderes til B2(+5 HP), B3(+7 HP) og B4 (+8 HP) som det højeste.
Magisk empati, 4 HP
Krav: PSY & magikundskab
Helten kan identificer alle besværgelser som er lagt i et magisk formål, samt deres effektgrader, ved med sin PSY at overvinde det totale antal effektgrader som formålet indeholder på modstandstabellen.
Mørkesyn, 4 HP
Helten kan se udmærket i mørke, dog ikke perfekt. For væsner MED mørkesyn kan RS altid se perfekt (koster dog 5 HP)
Krav: INT
Helten kan aldrig fare vild og kender altid retningen af de fire verdenshjørner. Dette gælder dog kun overjords. Evnen kan udvides til at omfatte grotteorientering (+2 HP). Dværge skal kun betale 2 HP
Stålblik, 4 HP
Krav: PSY
Heltens kan få fjendtlige/aggressive intelligente væsner til at tvivle ved at nedstirre intenst på dem. For at dette kan lykkes må helten overvinde modstanderens PSY med sin egen PSY på modstandstabellen
Tryllebinde, 4 HP
Krav: Musikalsk færdighed
Helten kan tryllebinde sine lyttere med sin musik ved at overvinde deres PSY med sit FV i den musikalske færdighed som anvendes. Heltens KAR fordobles så længe denne fortsætter musikken uafbrudt, samt at de tryllebundne får halveret CL i alle opfatningsfærdigheder. (Heltefærdigheden har givetvis effekt mod intelligente væsner som er vant til at høre musik, og kan givetvis ikke anvendes under t. ex. en strid eller under andre lignende omstændigheder.)
Krav: PSY
Man kan ikke tvinge helten til at gøre noget i mod hans vilje, med mindre det er med magi (PSY mod PSY slag får helten 2 chancer).
Healer, 5 HP
Krav: PSY & første hjælp
Helten kan halvere giftes og sygdommes STY gennem håndspålægning. Helten må dog overvinde giftens eller sygdommens STY med sin PSY på modstandstabellen. Helten kan også læge 1T3 KP i et sår når denne lykkes med at udføre første hjælp.
Hestenes herre (5 HP)
Helten kan ride alle heste (dog kræves der et PSY-slag, for at for lov til at ride en andens stridstrænede hest – 1 forsøg pr. dag) og bliver ikke kastet af en hest (man kan stadig blive rykket/slået af). OBS: Man skal stadig slå rideslag for at få hesten til at udføre avancerede manøvre som f.eks. spring. Kan ikke købes af dværge! Kan udvides (+5 HP) således at helten altid kæmper med fuld våbenfærdighed fra hesteryg. Prisen for denne færdighed er 2/+2, hvis man er Tanru.
Krav: PSY
Helten skal aldrig slå på skræktabellen. Dette gælder dog ikke dragefrygt (modificeres med –10) og lignende skrækscenarier.
Stålsætning, 5 HP
Krav: PSY & FYS
Helten kan ignorere skader på samme måde som under et bersærkraseri. Når heltens samlede KP når nul må denne dog slå et PSY-slag for ikke umiddelbart at blive dræbt af skadens effekt. Hvis KP i en kropsdel bliver negativ, kan denne ikke bruges længere, dog uden smerte for helten. Denne færdighed gælder kun under kamp el. lign. Når helten er færdig, må han slå et PSY-slag for ikke at besvime af sine smerter.
Lægeevne, 6 HP
Krav : første hjælp
Første hjælp lykkes altid perfekt og heler 1T3 KP. Virker som lægekundskab B1. Kan udvides til at hele 1 T4+1KP (+5 HP)
Modstandskraft mod gifte og sygdomme, 6 HP
Krav: FYS
Helten får modifikationen +10 i modstandstabellen for at modstå gifte og sygdomme.
hvis helten selv afbryder kraftsamlingen.)
Krav: PSY
Alle som forsøger at forhekse helten får modifikationen –5 på modstandstabellen.
Projektilparering, 6 HP
Krav: SMI & en våbenfærdighed 20
Hvis helten ser pile og kastevåben skudt imod sig selv kan denne forsøge at parere disse. Anvender helten et skjold modificeres dennes CL med –5. Anvender helten et andet våben end et skjold bliver modifikationen –10. Forsøger helten parere et projektil med hænderne får denne –15 på CL. Kastevåben giver dog +5 på CL, og skäktor –5. Helten kan desuden forsøge at gribe kastevåbnet (FV i slagsmål/kampkunst). Kan udvides til at omfatte armbrøstbolte (+4 HP)
Sprogets Gave (6 HP)
Helten kan tale alverdens sprog (han/hun har kendskab til). Gælder kun for munke og lærde personer. For andre beskæftigelser koster det 9 HP. Heltfærdigheden gælder IKKE for Dragesprog, Oldævl og lignende.
Dyre herre, 8 HP
Krav: PSY
Man bliver aldrig angrebet af vilde eller tamme dyr (gælder dog ikke magisk kontrollerede dyr, familiari, samt intelligente dyr). Helten bliver ikke uprovokeret angrebet af dyr, som opfatter helten som ufarlig og harmonisk. Helten kan endda berolige et aggressivt dyr hvis denne har øjenkontakt med helten og hvis denne lykkes at overvinde dyrets PSY med sin egen på modstandstabellen. For det halve, kan man vælge en separat dyrerace fx hundedyr, kattedyr, bjørne etc. Prisen for elvere er 6/3 HP. Hvis man vælger dyre herre, kan man nødvendigvis ikke ride på dyret (fx heste HP 4). Det angriber dog aldrig.
Ekstremt lærenem, 8 HP
Helten kan lære færdigheder på den halve tid
Kropspoint gud, 8 HP
Krav: FYS + kropspoint legende
Når heltens KP regnes ganges der med 1¼. Altså:
Kvik kast I, 2HP
-2 CL Kaster formular kvik
Kvik kast II, +2HP
Krav: Kvik kast I
Krav: Magiskole & PSY
Helten får modifikationen +5 på modstandstabellen når denne forsøger at forhekse nogle.
Dobbelt hånd, 3 HP
Krav : SMI og våbenfærdighed
Helten kan bruge begge arme uden at få -CL
Krav: INT
Magikeren har en ekstra god hukommelse og formår at erindre besværgelser ud over det normale. Han kan huske PSY+INT/3 besværgelser. Kan udvides til PSY+INT/2 besværgelser (+6 HP) og endelig PSY+INT besværgelser (+8HP)
Koncentration, 4 HP
Krav: PSY
Helten får modifikationen +1 på CL i et terningslag per PSY-point denne spenderer, dog maksimalt fem styk. (PSY-points gendannes som sædvanligt.) Heltefærdigheden kræver koncentration i en SR. Heltens PSY må ikke understige 10 hvis heltefærdigheden skal kunne anvendes.
Hurtig psyke, 5 HP
Krav: PSY 20
Magikeren genvinder tabte PSY-point på 2/3 tid. Kan udvides til halv tid (+7 HP). Hvis en ikke magiker ønsker denne færdighed er prisen 10 HP/+10 HP
Krav: INT
Magikeren vinder altid initiativet (i magisk duel). Dog kommer en normalbesværgelse aldrig før en kvik.
Aura, 6 HP
Krav: KAR & PSY
Denne heltefærdighed er mest beregnet til magikere. Aura får RS’en til at se mægtig og respektgivende ud. Modstanderen må klare et normalt PSY-slag for at kunne angribe RS’en. En magiker som har Aura, kan aktivere den når han vil. Aura ser ud som et kraftfelt, i den farve der repræsentere magikerens magiskole. Hvis en normal person har Aura ser kraftfeltet mat ud og skifter til tider til blå-hvid.
Forbedret syn, 1 HP
+1/HP
Forbedret hørelse, 1 HP
+1/HP
Sjette sans, 1 HP
Krav: PSY & opdage fare
Heltens sjette sanse er så veludviklet at denne aldrig får nogle negative modifikationer til sin CL på færdigheden "optage fare". Dennes CL er altså altid mindst lig med FV.
Empati, 2 HP
Krav: PSY
Helten kan gennemskue hvilken sindsstemning folk og væsner i dennes omgivelser er i, ved at lykkes med et PSY-slag. Helten ved fx om nogle er fjendtlige eller negativt indstillet overfor ham, uanset hvis denne forsøger at hæmme det. Helten kan dog snydes af magi.
Respektgivende udseende, 3 HP
Krav: KAR
Helten udstråler magt og herlighed og virker "mere virkelig" end sine omgivelser. Helten får dobbelt CL når denne anvender KAR på modstandstabellen samt når denne anvender KAR-baserede færdigheder. (Helten kan dog smelte ind i sine omgivelser hvis denne ønsker, hvis helten opføre sig på en ikke opsigtsvækkende vis.)
Tidsfornemmelse, 2 HP
Krav: INT
Helten har en perfekt, tidsfornemmelse
Kriger
Bersærk, 3 HP
Krav: FYS
Heltens bersærkværdi øges med 8. Gælder ikke minotaurer.
Kraftsamling, 3 HP
Krav: PSY & STY
Helten kan fordoble sin STY i en begrænset periode hvis denne klare både et PSY-slag og et STY-slag (med normalt værdi) per SR. STY-slaget modificeres desuden pga. muskeludmatning med –1 i hver SR udover den første som heltefærdigheden anvendes. Mislykkes slaget halveres heltens STY i [1T20+15–STY] timer. STY halveres dog ikke
Krav : FYS
Heltens skader heles på den halve tid (Både KP). Kan udvides til den kvarte tid (+4 HP). Dette gælder den naturlige helingsproces også hvis den fremskyndes af lægetilsyn (men ikke heling der skyldes droger eller besværgelsen HELE etc.)
Krav: SMI & slagsmål/kampkunst/våbenfærdighed
Helten har altid det første initiativ i kamp (bortset fra magikere). Denne færdighed kan udvides til ”trække våben” (+5 HP), således dette altid lykkes(Krav: SMI & en våbenfærdighed)
Skjoldknuser, 4 HP
Krav: STY
Helten kan knuse et skjold med sit våben (+5 CL). Hvis våbenets skade overvinder skjoldets abs på modstandstabellen, knuses skjoldet. Det er muligt at bruge Kampkunst (slag/spark) til at knuse skjoldet. Heltefærdigheden kan kun bruges med nærkampsvåben, dvs. ikke afstandsvåben.
Krav: en våbenfærdighed
Helten kan forsøge at afvæbne sin modstander, ved modifikationen – 10 på CL
Jernnæve, 4 HP
Krav: STY & slagsmål/kampkunst
Helten tilføjer maksimal skade (inkl. SB) i ubevæbnet nærkamp hvis færdighedsslaget overstiger heltens STY.
Kraftslag, 4 HP
Krav: STY & en våbenfærdighed
Som jernnæve, bare med våbenfærdigheder.
Kropspoint alm., 4 HP
Krav: FYS
Når heltens KP regnes ud ganges FYS med 1½. Altså:
Kropspoint, helt, 6 HP
Krav: FYS + kropspoint alm.
Når heltens KP regnes ud divideres kun med 1¼ . Altså:
Kropspoint legende, 7 HP
Krav: FYS + kropspoint helt
Når heltens KP regnes ud ganges der med 0,9. Altså:
Våbenekspert, 6 HP
Krav: våbenfærdighed 20
Helten får sin færdighed (våben/skjold) sat op med 2xSMI-gruppe + 20 EF i ”værdsætte våben”.
Våbenmester 6 HP
Krav: To våbenfærdigheder
Helten får dobbelt BC i alle våbenfærdigheder, selv dem som er sekundære færdigheder.
Veteran, 7 HP
En RS med heltefærdigheden veteran, kan se om at slag træffer eller ej, inden han bestemmer om han vil parere. På denne måde slipper RS at bruge en handling på at parere, hvis han kan se at modstanderen vil fejle. Ydermere kan han se hvis han vil fumle og drage dette til nytte
Krav: SMI
Heltens forflytning øges med 3
Finesse, 4 HP
Krav: SMI
Helten kan aldrig fumle med SMI-baserede færdigheder. Et fumleslag forvandles til et mislykket.
Krav: SMI
Helten kan springe 5xkropslængde horisontalt og 1½xkropshøjde, uden tilløb. Med tilløb er det 7x/2x. Dette gælder hvis kampbelastningsmodifikationen er max –1. Ved større modifikationer kan helten blotspringe, som var han uden rustning.
Kattefod, 3 HP
Krav : SMI
Helten kan ikke tabe balancen (med mindre han bliver ramt/skubbet). Hvis han falder lander han altid på benene. Koster 2 HP for kattefolk
Hurtige reflekser, 5 HP
Krav: SMI & en våbenfærdighed
Heltefærdigheden giver helten en ekstra handling per KR. (bemærk at helten får en ekstra handling/KR når dennes SMI er nået 20 og i en yderligere hvis en våbenfærdighed har 20+, samt at det maksimale antal handlinger per KR altid er 6).
Krav: SMI & bue
Helten kan affyre 2 skyd i én KR, med bue.
Præcision, 5 HP
Krav: En våbenfærdighed
Helten får ingen negative modifikationer når denne slår mod en valgfri kropsdel. På den kropsdel som modstanderen har blottet får helten derimod en modifikation på +3 at træffe.